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Análisis: Nintendo Pocket Football Club

01/05/2014 05:33 0 Comentarios Lectura: ( palabras)

A mediados del año 2006, Nintendo lanzó Calciobit, para su por aquellos tiempos su portátil estrella, Game Boy Advance, un videojuego desarrollado por Paritybit. Y ocho años después nos llega el segundo título que ha lanzado la desarrolladora nipona, titulado Nintendo Pocket Football Club, un videojuego exclusivo de Nintendo 3Ds (y 2Ds claro) que podremos adquirir únicamente mediante descarga en la Eshop de la propia consola, ya que el videojuego no está en formato físico ni lo estará.

Http://www.youtube.com/watch?v=AGEwqggLH4Q

Nintendo Pocket Footbal club, es un videojuego en el que nos centramos únicamente en la gestión de nuestro propio equipo de fútbol desde el cargo de entrenador y presidente. El equipo base con el que empezamos es el mismo equipo para todos, con la salvedad de que nos dan el inmenso abanico de editar nosotros mismos la equipación, la bandera, el nombre y las iniciales de nuestro club.

Con todo ello seleccionado, salimos del editor con la condición de que podemos volver aquí cuando lo deseemos, y entramos de lleno en un tutorial en el que nos explican la jugabilidad de manera excepcional, ya que no dejan nada a la duda (sí a nuestra imaginación de juego a la hora de elegir una determinada alineación o realizar un determinado cambio)

Como ya hizo con Calciobit, la desarrolladora en cuestión, Paritybit no ha querido hacer un videojuego complejo ya que pensando al público al que va dirigido (el videojuego está pensado para todos los públicos pero orientado más a personas de corta edad para que vayan entrando de lleno en el mundo de este deporte), una idea brillante, pero han querido hacerlo tan escueto que hemos notado una falta de profundidad obligatoria para el disfrute total del videojuego. Este ha sido el único "pero" que podemos sacarle a este videojuego.

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Como ya hemos dicho, una vez editado nuestro equipo, pasamos a dirigirlo. Tomamos las riendas de la gestión de la plantilla tanto a nivel del entrenador, como a nivel del presidente. En el papel del entrenador, el que más comedero nos dará al fin y al cabo, debemos elegir los cambios en mitad del partido, la alineación final, debemos dosificar los jugadores para evitar posibles lesiones (y muy comunes). Todo ello conlleva a las decisiones que tomaremos en el papel del presidente, ya que podemos mirar el mercado y fichar a jugadores libres, que son más fácil de contratar, o jugadores perteneciente a un club, ya sea de una división superior o inferior. Es importante tener controlado el presupuesto del equipo, ya que podemos llegar a la quiebra en cualquier fichaje, que aunque nos indique la diferencia que se apreciará en la caja, nada nos evitará ficharlo. Este es uno de lo que podemos echar en falta, que no podemos realizar ninguna función más del club. No podemos remodelar el estadio, fijar el precio de las entradas, ampliar el parking, contratar ojeadores para el mercado de fichajes... Algo razonable el no incluir todo, pero se nos antoja, como ya hemos dicho, algo escueto.

Saliendo del modo de dirección del equipo, ahora toca hablar de cómo dirigir a nuestros jugadores. Podemos seleccionar la alineación antes y durante el partido, donde los cambios solo pueden realizarse al comienzo del partido o en el descanso (otro punto que echamos en falta, el cambiar en el minuto que nos plazca). En cambio, el dibujo táctico sí podemos modificarlo antes y durante en partido, en el minuto que deseemos.

Antes de la temporada, contamos con un número más que suficientes para disputar partidos amistosos, donde podemos enfrentarnos a equipo de igual nivel, que nos será más fácil de vencer y por lo que nuestra afición estará de nuestro apoyo, o elegir partidos con rivales muy superiores en los que la derrota está asegurada, y a cambio del enfado de la afición y la disminución del porcentaje de apoyo, recibiremos cartas de entrenamientos, que sirve para ir mejorando las cualidades de nuestros jugadores en el área de entrenamiento. Las cartas están divididas en cuatro cualidades que le darán como ya hemos dicho un plus y por consecuencia una mejora de nuestro jugador. Las cualidades son táctica, técnica, físico y apoyo, un abanico algo escaso pero que, con la combinación entre una y otra para formar una nueva, da unas posibilidades más ampliadas. El problema es desperdiciarla si nos ha salido mal el experimento.

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La IA es dominada por ambos equipo una vez el partido comienza. No podemos realizar ninguna función ni interferir en la decisión de nuestros jugadores (y mucho menos en la de nuestros rivales) y esto hace que el juego vuelva a tener algo que echamos en falta, ya que el tener que ver el partido entero, y no realizar ninguna orden específica sobre nuestros jugadores, hace que el partido, a final de temporada, sea algo que no tengamos ganas ni de ver ni de gestionar lo poco que podemos.

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La duración de este juego es tan amplia como queramos. Podemos invertirle un número elevado de horas siempre y cuando no nos aburramos, y conseguir ser el club más laureado no es cuestión de días. Por lo que la compra de este título hará que estemos enganchados a nuestras consolas un largo periodo de tiempo. Esto junto con que la base de datos no es real, hará que por mucho tiempo y por mucho que envejezca este juego, nunca nos echará atrás el no tener una plantilla actualizada, puesto que los nombres son ficticios.

La dificultad es cuestión de lo que decidamos nosotros. Aunque empezar cuesta, y a algunos más que a otros, el desarrollo del juego y la posibilidad de mejorar nuestra plantilla con diferentes fichajes hará que no tengamos complicaciones en ganar el gran número de partidos a los que nos enfrentemos, tanto en temporada como en pretemporada.

La posibilidad de jugar en línea tanto en red local contra un amigo o por internet, es un plus de este título, con la peculiaridad de ser encuentros en los que no necesariamente debemos estar conectados a la misma vez para jugar dichos enfrentamientos.

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En el apartado visual tenemos una vuelta a la época retro, en la que los gráficos de 8 bits son los que predominan en todos los escenarios, y aunque tienen un acabado más perfeccionado, nos recuerda perfectamente a los videojuegos de fútbol que salieron para las diferentes versiones de Game Boy a lo largo de la vida de dichas portátiles. Unos gráficos retros pero detallistas, y mucho, puesto que sabemos en cualquier momento y sin duda alguna cuándo se desliza un jugador para recuperar un balón, cuándo recibe una falta, cuando remata con una pierna determinada o cuándo lo hace con la cabeza. Por lo que si alguien tiene alguna pega en cuanto al diseño del juego, que no tiene por qué tenerla, que sepa que en ningún momento está descuidado.

Como particularidad de la consola, quienes jueguen a este título en la Nintendo 3Ds puede disfrutar de la pantalla tridimensional de forma notable, porque pese no haber complejidad sobre esta función, lo poco que le permite incluir la perspectiva en tres dimensiones lo hace de una forma notable.

En cambio, el apartado sonoro deja en evidencia al título. No vamos a ensañarnos con la música, ni con los efectos de sonido (que dentro de este apartado es lo que se podría salvar) porque no se lo merece, pero resumimos y zanjamos el apartado diciendo que no está al nivel del título.

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Como opinión final y global, destacamos que Nintendo Pocket Football Club es un videojuego que nos puede dar horas de diversión, y es muy rejugable. Pensamos que ha sido un acierto de lleno el no enumerar esta entrega con un número anual para que la desarrolladora Paritybit no se vea obligada a realizar un videojuego por año, y destacamos la enorme idea del videojuego. Pero en cambio, ponemos en contra que en lo general, al juego le falta un poco más de profundidad (sin que sea mucha) y perfeccionar algunas ideas, por lo que si en un futuro se tiene pensado en realizar una segunda entrega, será bien recibida, y muy deseada. Esta, en cambio, puede resultar un tanto escueta, pero sin lugar a dudas recomendable.

LO MEJOR

- La idea

- Disfrutar de este género en una consola de Nintendo

LO PEOR

- La falta de profundidad.

- No poder avanzar los partidos ni omitirlos.

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"Nuestra forma de valorar los juegos"


Sobre esta noticia

Autor:
Generacionpixel (2819 noticias)
Fuente:
generacionpixel.com
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Tipo:
Reportaje
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